Temat wpisu w oczywisty sposób nawiązuje do pewnej grupy reklam - ja z tego nic mieć nie będę ale tytuł pasuje jak ulał. Tak na marginesie.
Kontynuując “cykl” tematów dotyczących języków skryptowych, chciałem przedstawić, w jaki sposób wykorzystać moje ulubione IDE Eclipse do pracy z Python’em.
Jeden adres i wszystko staje się proste i jasne - EasyEclipse for Python.
Na podanej stronie dostępne jest mnóstwo informacji na temat korzystania z Eclipse w pracy z Pythonem, poradniki dla początkujących oraz opis zawartości “dystrybucji”, który pozwolę sobie tutaj zamieścić:
Główne komponenty:
Narzędzia pracy z Javą:
Wybrane niezbędne narzędzia:
- AnyEdit Tools - rozszerzone menu kontekstowe,
- Eclipse Utils Plugins - m.in zapamiętywanie stanu (pozycji kursora) w dokumentach przy ponownym odpaleniu Eclipse,
- Color Editor - kolorowanie składni do ponad stu różnych rodzajów składni,
IDE dla tworzenia w Python’ie:
- PyDev - główny plugin umożliwiający tworzenie, debugowanie i refaktoring dla Python’a i Jython’a - dokładna lista dostępna na stronie domowej projektu PyDev - plugin ten można ściągnąć osobno jeśli mamy już Eclipse z serii Ganymede,
Systemy kontroli wersji:
Okazuje się, że Eclipse świetnie wykorzystuje swój potencjał, otwartą architekturę i system plugin’ów - w tym przypadku nie jest inaczej i dostarczone rozwiązanie jest bardzo dobre oraz wciąż rozszerzane.
17 lipiec, 2008
Opublikował/a
zenedith |
scripts |
python, eclipse, scripts, PyDev, cvs, svn |
Brak komentarzy

Unreal Engine
Na początek warto wiedzieć, że wiele gier wydawanych na tym silniku graficznym, zawiera oprócz gry, także edytor zawartości - celowo nie piszę edytor map, ponieważ to co teraz potrafi najnowsza odsłona tego silnika graficznego można nazwać “kombajnem”.
Punktem wyjścia do poznawania tej technologi jest strona Unreal Developer Network. Znajdują się tam informacje na temat modowania gier na 2 i 3 generacji silnika Unreal. Jeśli nie jesteśmy posiadaczem żadnej gry z edytorem UnrealEd, możemy pobrać wersję 2 (edukacyjną) i skorzystać z materiałów pomocnych przy jego poznawaniu.
W sieci można znaleźć wideo tutoriale pokazujące tworzenie modów na bazie technologi Unreal. Jednym z ciekawszych portali jest 3dbuzz.com - na jego stronach mamy dostęp (po darmowej rejestracji) do bardzo dużej bazy wideo tutoriali, w tym dotyczących technologi Unreal, które dostępne są po rozwinięciu zakładki Unreal Tech. Do niedawna dostępne były materiały “szkoleniowe” do Unreal Tournament 2003 ale ostatnio pojawiły się też do najnowszej gry z tej serii. Wcześniejszy layout i polityka serwisu powalała na pobranie tutoriali w formacie avi, które łącznie zajmują około 2.3GB - niestety teraz trzeba wykorzystać osobną aplikację/plugin do pobrania tej zawartości na dysk twardy. Same tutoriale są w bardzo przyjemnej formie, prowadzący się nigdzie nie spieszy i można wszystko zrozumieć bez najmniejszych problemów przy średniej znajomości języka angielskiego.
Wracając do najnowszej odsłony Unreal Torunament 3 - wszelkie informacje o tworzeniu modów znajdziemy w odnośniku na stronie głównej UDN - zaprowadzi on nas do UT3ModHome, gdzie znajdziemy mnóstwo informacji potrzebnych do stworzenie moda - od informacji dla level designerów (Content Creation: Level Design), przez artystów 2D/3D (Content Creation: Art and Animation) i programistów (Technical and Programming). Znajdziemy tam również do pobrania najnowsze patche oraz uaktualnione kody źródłowe skryptów gry.
Pokaźną listę wideo tutoriali z pierwszej ręki dostajemy również na płycie bonusowej do Unreal Tournament 3.
Jako że jestem programistą, interesują mnie informacje z działu Technical and Programming. Po zapoznaniu się z informacjami z działu Essential Reading, można od razu przejść do zapoznania się z językiem skryptowym UnrealScript.
27 czerwiec, 2008
Opublikował/a
zenedith |
engine, game, mods, scripts |
engine, epic, mod, scripts, tournament, tutorial, unreal |
Brak komentarzy
Pamiętam jeszcze czasy “zabaw” z C# i moment, w którym również szukałem języka skryptowego współpracującego z CS. Nie szukałem długo - C# w tej roli mi nie odpowiadał. Dowiedziałem się sporo dobrych rzeczy o Lua - zaliczam to na plus.
Pomijając całą tą otoczkę wokół samej Lua, zgłębiwszy podstawy współpracy Lua z C# do czegoś udało mi się dojść ;) Miałem jednak trochę pecha - projekt upadł. W zasadzie w tym momencie zatrzymała się moja dalsza eksploracja języka C#.
Wracam więc do głównego tematu. Oczywistym wyborem mogłaby być lua w “czystej” postaci, ale zdecydowałem się poszukać dalej. W zasadzie liczą się 4 możliwe rozwiązania z 6 podanych niżej:
- Wspomniana Lua,
- Mocno rozszerzalny Python,
- GameMonkey,
- AngelScript,
- Zawsze można stworzyć swój język skryptowy i parser, korzystając np. z serii artykułów Złośliwca,
- Java przez interfejs JNI.
Bardzo dużo informacji na temat wiązania skryptów Python’a z cpp zawiera strona codesampler a konkretnie rozdział “Extending & Embedding Python with C/C++”.
Jeśli chodzi o Lua to warto odwiedzić stronę lua wiki, oraz docelowo podstronę z Code wrappers. Z dostępnych “Development environments” dla Lua najbardziej przypadło mi do gustu luaeclipse, z uwagi na IDE Eclipse.
Nie najgorzej czułbym się pisząc skrypty w Javie, wykorzystując technologię JNI. Jak się okazuje, język skryptowy używany przez engine Unreal - UnrealScript, ma wiele cech Javy ( i cpp).
29 grudzień, 2007
Opublikował/a
zenedith |
cpp, game, scripts |
boost, c#, cpp, cs, eclipse, lua, luaeclipse, python, skrypty, tutorial |
Brak komentarzy